ตอนที่ 59
บทที่ 59 Harvest Moon! เสน่ห์ของความพยายามที่เห็นผล
minibunny · 6,234 ตัวอักษร
บทที่ 59 Harvest Moon! เสน่ห์ของความพยายามที่เห็นผล
โฮเวิร์ดหยิบน้ำอัดลมสองกระป๋องออกมาจากตู้เย็น ก่อนจะนั่งลงเผชิญหน้ากับหลินลี่ซิน
"คุณหลิน ผมไม่เข้าใจเลย..."
บนใบหน้าของเขาเต็มไปด้วยสีหน้าที่บ่งบอกว่า 'คุณยังกล้าให้ผมทำเกมอีกเหรอ?'
"ไม่มีอะไรต้องสงสัยหรอก ถึงแม้ "E..." จะไม่ใช่ผลงานที่ดีอะไร แต่ก็ไม่ได้หมายความว่าฝีมือของคุณมันห่วยแตกจริงๆ"
หลินลี่ซินพูดแทรกขึ้นมา
""Yars' Revenge" กับ "Raiders of the Lost Ark" ต่างก็เป็นผลงานชิ้นเอกอย่างไม่ต้องสงสัย การที่คุณทำได้ขนาดนี้ด้วยตัวคนเดียว คุณมันเป็นอัจฉริยะชัดๆ"
"ถ้าอย่างนั้นก็ขอบคุณมากเลยครับ"
โฮเวิร์ดปั้นหน้ายิ้มแบบไม่ยี่หระ ดูเหมือนเขาจะปลงกับเรื่องนี้ได้แล้ว
"ผมพูดจริงนะ แม้คุณภาพของ "E..." จะไม่ดี แต่ผมเคยศึกษาแนวคิดการออกแบบของคุณมาแล้ว"
หลินลี่ซินนับนิ้ว แจกแจงแนวคิดที่ยอดเยี่ยมในนั้นออกมาอย่างชำนาญราวกับเป็นของล้ำค่าในบ้านตัวเอง
"การสำรวจ การผสมไอเทม การโต้ตอบกับ NPC... ถ้ามีเวลาพัฒนาเพียงพอและออกแบบสิ่งเหล่านี้จนสมบูรณ์ มันจะเป็นบรรทัดฐานในประวัติศาสตร์ของเกมผจญภัยเลยล่ะ"
อาตาริต่างหากที่ทำลายทุกอย่างพังทลาย
คนเพียงคนเดียว ใช้เวลาห้าสัปดาห์ แถมยังใช้ภาษาแอสเซมบลีที่ยุ่งยากและใช้งานลำบาก เป็นไปไม่ได้เลยที่จะพัฒนาเกมผจญภัยออกมาได้สมบูรณ์แบบ
พูดจบ หลินลี่ซินก็หยิบเอกสารคำอธิบายที่เกี่ยวข้องกับระบบหักค่าลิขสิทธิ์และสัญญาสำหรับการพัฒนาโดยนักพัฒนาภายนอกออกมาจากกระเป๋า
"ถ้าคุณวอร์ชอว์ยินดีมาเป็นนักพัฒนาภายนอกของ GAMENOVA ผมคิดว่าเราคงร่วมงานกันได้อย่างมีความสุขมากแน่ๆ"
"แถมคุณไม่คิดเหรอว่านี่เป็นโอกาสดีที่จะได้พิสูจน์ตัวเอง"
"โอกาสอะไรครับ?" โฮเวิร์ดรับเอกสารมาพลางถามด้วยความสงสัย
"โอกาสที่จะได้พิสูจน์ตัวเองยังไงล่ะ เมื่อคุณสร้างสิ่งที่ทำไม่สำเร็จใน "E..." ออกมาได้จริงๆ อาตาริกับพวกที่ดูถูกคุณก็จะเข้าใจเองว่าความล้มเหลวครั้งนั้นมันเกิดจากอะไรกันแน่"
โฮเวิร์ดมองเอกสารในมืออย่างอึ้งๆ เขาอ่านจนจบทีละตัวอักษร แววตาสั่นไหวอย่างรุนแรง
นี่คือแผนงานที่สวนทางกับกลยุทธ์ของอาตาริอย่างสิ้นเชิง
พวกเขาล้มเลิกแนวคิดการเน้นปริมาณ แล้วหันมาเลือกทิศทางที่ให้ความสำคัญกับคุณภาพเป็นหลัก
หากเขาเซ็นสัญญานี้ แล้วดันพัฒนาเกมขยะแห่งศตวรรษอย่าง "E..." ออกมาอีก เขาอาจจะขาดทุนจนหมดเนื้อหมดตัวได้เลย
แต่ทว่าแววตาของโฮเวิร์ดกลับสว่างวาบขึ้นมาถนัดตา
ตราบใดที่เวลายังเอื้ออำนวย คุณภาพของผลงานก็ไม่ใช่สิ่งที่เขาต้องกังวลเลยสักนิด
นี่คือโอกาสที่เขาจะได้หวนคืนสู่วงการเกม และเป็นโอกาสในการพิสูจน์ตัวเองด้วย
"ผมตกลงครับ คุณหลิน!"
"อย่าเพิ่งรีบตอบตกลงสิ คุณวอร์ชอว์ เรายังมีอีกเงื่อนไขหนึ่งนะ"
หลินลี่ซินหยิบสมุดคู่มือที่เย็บเล่มเรียบร้อยออกมาจากกระเป๋า
"คุณต้องใช้ภาษา N เป็นภาษาหลักในการพัฒนา"
เมื่อได้ยินดังนั้น โฮเวิร์ดก็รับเอกสารมาเปิดดูคร่าวๆ สองสามหน้า ก่อนจะหัวเราะร่วนออกมา
เขาคือผู้ชายที่ใช้ภาษาแอสเซมบลีพัฒนาเกม "Yars' Revenge" ออกมาเชียวนะ การเปลี่ยนไปใช้ภาษาระดับสูงที่ล้ำหน้ากว่าและเกิดมาเพื่อเกมโดยเฉพาะ ถือเป็นการลดระดับความยากลงไปมากทีเดียว
ยิ่งบวกกับประสิทธิภาพที่ทรงพลังเหลือเชื่อของ NovaBox ด้วยแล้ว เขาก็ยิ่งปลดปล่อยสมองของตัวเองให้สร้างสรรค์สิ่งที่ต้องการจริงๆ ออกมาได้อย่างเต็มที่
...
การประชุมอนุมัติโปรเจกต์ภายในของ GAMENOVA
หลังจากฟังคำอธิบายของหลินลี่ซินจบ วิเวียนก็อ้าปากค้าง พยายามนึกหาคำพูดที่ฟังดูไม่รุนแรงจนเกินไป
"หลิน ต่อให้เป็นผู้หญิงก็คงไม่อยากมานั่งทำฟาร์มบนเครื่องเกมหรอกนะ..."
แนวคิด 'เกมจำลองการทำฟาร์ม' ที่หลินลี่ซินเสนอมามันช่างน่าตกตะลึงเกินไปจริงๆ
เกมที่ไม่มีด่าน ไม่มีเป้าหมายที่ชัดเจน และต้องทำแต่การใช้แรงงานกายซ้ำซากจำเจไปวันๆ เนี๊ยนะ?
แบบนั้นยังเรียกว่าเกมได้อีกเหรอ?
นี่มันการเกณฑ์แรงงานไซเบอร์ชัดๆ ไม่ใช่หรือไง??
"คุณลองคิดดูสิ แม่บ้านคนหนึ่งกว่าจะส่งลูกไปโรงเรียนเสร็จ พอกลับมาทำความสะอาดบ้านเรียบร้อย ก็กะว่าจะพักผ่อนสักหน่อย"
วิเวียนนึกภาพตาม
"เธอจะเลือกเข้าไปทำงานต่อในเกม หรือว่าจะดูละครน้ำเน่าสักเรื่องล่ะ?"
เพิ่งทำงานบ้านเสร็จ พอเปิดเครื่องเกมขึ้นมากลับพบว่าต้องมานั่งทำงานอีก นี่มันคงเหมือนโลกถล่มทลายลงมาเลยล่ะ
แซมพยักหน้าเห็นด้วยอย่างยิ่ง พร้อมกับทำท่าทาง 'I told you' ใส่หลินลี่ซิน
"จริงๆ แล้ว..." เจอรัลด์ที่เงียบมาตลอดจู่ๆ ก็พูดขึ้น "ผมกลับคิดว่ามันเป็นไปได้มากเลยนะ"
เขาลูบคาง พลางครุ่นคิดถึงแนวคิดของหลินลี่ซินอย่างละเอียด
ปรัชญาการออกแบบเกมแบบดั้งเดิมมักจะยึดตามวงจรการตอบสนองที่ชัดเจน อย่างเช่น 'เคลียร์ด่าน ทำคะแนน โค่นบอส'
แต่ "Harvest Moon" กลับละทิ้งสิ่งเหล่านั้นไปอย่างสิ้นเชิง
มันไม่มีเป้าหมายของเกมที่ระบุไว้ชัดเจน ไม่มีบอสใหญ่ที่ผู้เล่นต้องพยายามเอาชนะ หรือแม้กระทั่งไม่มีการออกแบบด่านด้วยซ้ำ
"ความสนุกของเกมนี้ น่าจะมาจากความรู้สึกเติมเต็มที่ได้ 'เติบโต' และ 'เก็บเกี่ยว' ใช่ไหม?"
"ใช่ แรงผลักดันของมันมาจากภายใน ไม่จำเป็นต้องมีแรงกดดันจากภายนอก แต่ตัวผู้เล่นเองต่างหากที่อยากจะทำให้มันดีขึ้น"
หลินลี่ซินพยักหน้า มุมปากยกยิ้มขึ้น
เจอรัลด์ค้นพบจุดเด่นของความสนุกในระยะยาวสำหรับรูปแบบการเล่นของ "Harvest Moon" แล้ว
แต่แก่นแท้ที่ทำให้รูปแบบการเล่นแบบนี้ หรือจะพูดให้ถูกก็คือการทำให้เกมแนวจำลองการบริหารจัดการประสบความสำเร็จได้ จริงๆ แล้วมีแค่ประโยคเดียว:
"ลงแรงย่อมได้ผลตอบแทน ขยันย่อมได้ผลลัพธ์ ทุกหยาดเหงื่อไม่สูญเปล่า"
เมื่อความพยายามทุกหยาดเหงื่อของผู้เล่นได้รับผลตอบแทน ก็ไม่จำเป็นต้องมีแรงผลักดันจากภายนอกมาคอยกระตุ้นให้พวกเขาลงมือทำ
ไม่ว่าจะเป็นการจัดการฟาร์มให้สวยงามขึ้น การหาเงินให้ได้มากขึ้น การผูกมิตรกับเพื่อนฝูง หรือการพิชิตใจคนที่ชอบ...
เหนื่อยไหม? แน่นอนว่าต้องเหนื่อย!
หลินลี่ซินยังจำวันที่ตัวเองกับเพื่อนอดหลับอดนอนเล่น "Stardew Valley" ได้ ทุกวันถ้าไม่ยุ่งจนถึงตีสองแล้วโดนเกมบังคับให้เข้านอนก็ไม่มีทางยอมเลิก
แทบจะอยากใช้ทุกชั่วโมง ทุกนาทีให้คุ้มค่าที่สุด จะไม่ยอมปล่อยให้ตัวเองมีเวลาว่างแม้แต่นิดเดียว
แต่น่าเบื่อไหม?
แน่นอนว่าไม่น่าเบื่อเลย
สถิติเวลาเล่นเกมหลายร้อยหรือเป็นพันชั่วโมงไม่หลอกใครหรอก
ใครจะไปทนเล่นเกมที่น่าเบื่อได้ตั้งนานขนาดนั้น?
ต่อให้เป็นพวกชอบเล่นเกมขยะก็ยังทำไม่ได้เลย
สถานการณ์ที่ดูเหมือนจะขัดแย้งกันนี้แหละ คือตรรกะพื้นฐานของเกมแนวจำลองการบริหารจัดการ
เมื่อความพยายามล้วนมีความหมาย เงินทุกบาททุกสตางค์หามาเพื่อตัวเอง เวลาลงมือทำก็ย่อมขยันขันแข็งยิ่งกว่าวัวที่ถูกเฆี่ยนให้ไถนาเสียอีก
นี่แหละคือการตอบสนองเชิงบวกที่ดีที่สุด
และการมีปฏิสัมพันธ์กับ NPC ก็ช่วยเพิ่มกลิ่นอายความเป็นมนุษย์ให้กับโลกยูโทเปียอันเลื่อนลอยนี้
เมื่อคิดถึงตรงนี้ หลินลี่ซินก็เกาหัว
จะว่าไปแล้ว "Harvest Moon" กับ "Stardew Valley" มีความแตกต่างกันมากในเรื่องการมีปฏิสัมพันธ์กับ NPC
นั่นก็คือใน "Harvest Moon" ภาคแรกๆ ตัวเอกจะถูกกำหนดให้เป็นผู้ชาย และมีตัวละครชายอีกสองสามคนมาเป็นคู่แข่งหัวใจ
ในเรื่องนี้แน่นอนว่าคงต้องปรับให้เหมือนกับ "Stardew Valley"
...
วันแรกของเดือนเก็บเกี่ยว
บนชั้นวางของในร้านขายเกมและห้างสรรพสินค้า จู่ๆ ก็มีแผ่นดิสก์เกมใหม่เพิ่มขึ้นมาอย่างเงียบๆ
"Harvest Moon"
ชื่อของมันราวกับตั้งมาเพื่อช่วงเวลานี้โดยเฉพาะ
และบนหน้าปกของมัน ก็เป็นไปตามชื่อ มีรูปเด็กหนุ่มคนหนึ่งถือคราดโกยฟาง โดยมีภาพสัตว์ตัวเล็กๆ สไตล์การ์ตูนอยู่ด้านหลัง
ในฐานะเกมเฟิสต์ปาร์ตี้ตัวใหม่ที่ทุกคนตั้งตารอคอยจาก GAMENOVA หลังจากที่เงียบหายไปนานหลายเดือน การปรากฏตัวของ "Harvest Moon" นั้น ช่างห่างไกลจากเกมสไตล์อเมริกันฮีโร่สุดระห่ำที่หลายคนคาดหวังไว้มากนัก
ความแตกต่างที่มากขนาดนี้ ทำให้ GAMENOVA ตกอยู่ในสถานการณ์ที่เสียเปรียบในแง่ของกระแสสังคมทันที
(ยังมีต่อนะ)
ตอนนี้รู้สึกยังไง?
ความคิดเห็น
เข้าสู่ระบบ เพื่อแสดงความคิดเห็น
กำลังโหลดความคิดเห็น